『Clair Obscur: Expedition 33(以下、33)』のパリィは、戦闘にどんな楽しみをもたらしているのか?
フランス発のコマンド選択RPG『33』は2025年もっとも話題のビデオゲームの一つになりました。我々日本人には馴染みのある『ドラゴンクエスト』に近いコマンドでの行動選択システムで戦闘が展開される本作は、同ジャンルの仕組みをストレートに受け継ぎながらも、その独特の味で多くのプレイヤーを引き込んでいます。
その要因の一つに、パリィがあることは間違いないでしょう。
パリィとは、敵の攻撃が自キャラにヒットする瞬間にボタンを押すと、その攻撃を無効化するシステムの総称です。主にアクションゲーム…中でもスラッシュアクションと呼ばれる作品群でよく見かけるイメージです。『33』はこれを戦闘に組み込んでいます。
パリィあるいはそれに近い仕組みは、ビデオゲーム全体の歴史から見れば新しいものではりありません。しかし近年はとくにスポットが当たっているように見えます。その潮流を歴史から概観するのは難しいですが、きっかけの1つにはやっぱりフロムソフトウェアの『SEKIRO』があるのかもしれません。ごく最近のインディーゲームシーンからは『パーリィナイトメア』や、未発売ですが『Witch the Showdown』など、パリィを前面に出した作品も見られます。
そして『33』は、そんなパリィを抜きにしては語れない作品でしょう。もちろん本作には他多くの美点がありますが、こと戦闘について語ろうとした場合、パリィを避けて通ることはできないと思います。あるいは本作をネガティブに語る上でも、やはりパリィはその起点になるでしょう。事実、既に公開されている本作への評価や感想をみますと、パリィに触れていないものはちょっと見つかりません。
では、この印象的な『33』のパリィは、我々プレイヤーにいったいどのような体験をもたらしているのでしょうか?
…というのも、私は『33』のパリィが、どうも独特な、これまで味わったことがない…とまでは簡単には言えませんが、しかし「ここが凄い!」と声を大きく語りたくなるような魅力をもたらしていると思っています。
ではその独特の味とは何なのか。今回はこんなところをちょっと掘り下げて語ってみたいと思います。
なおこの記事は、『33』を難易度ハードで隠しボスも含めてすべて撃破したうえで一周クリアした時点で書いています。
『ドラクエ』の回避と『33』のパリィは似ている。でも全然違う。
まず最初に、『33』のパリィを『ドラクエ』の回避と比較してみることで、その独自性をよりはっきりと捉えてみます。
なぜそんなことをするのか。
といいますのも、パリィは今やゲーマー諸氏になら説明がいらないほど有名なシステムです。そして『33』のパリィは、例えば『SEKIRO』などに見られる他多くのパリィと比較してみた場合、そう変わったものではありません。

しかし、コマンド選択RPGのシステムとして見た場合はどうでしょうか。パリィが使われているゲームの多くはアクションゲームです。もちろんコマンド選択RPGでもしばしば使われてはいますが、やはりアクションゲームにとってのそれと比べると、コマンド選択RPGにとってパリィはまだまだ特殊なシステムと言えると思います。
だからコマンド選択RPGを土台にして『33』のパリィを捉えてみれば、パリィ同士で比べたのでは見えてこない特殊性が浮かび上がると思います。『SEKIRO』のパリィと『33』のパリィはほぼ同じかもしれません。しかしパリィのないコマンド選択RPGにとって、『33』のパリィは異質です。ではパリィは、コマンド選択RPGから見ると、どのような存在なのか。
これによって浮かびあがる『33』のパリィの特徴は、これがもたらす独自の面白さを考える上でもキーワードになるでしょう。そのため、まずはその浮かび上がらせる手続きをやっておこうってわけです。
そして『33』のパリィの比較対象として、『ドラクエ』の回避を用います。
なぜ『ドラクエ』の回避を選ぶのか。
まず最初の理由は、『33』のパリィとよく似たシステムだからです。全然違うもの同士ではなく、よく似ているものどうしを比べた方が、その特徴が分かりやすい。
第二の理由は、『ドラクエ』の回避は、ほぼ全てのコマンド選択RPGに、ほぼ同じ仕様で広く使われている仕組みだからです。広く使われているということは、回避はドラクエ固有のシステムではなく、コマンド選択RPGに備わった基本要素と言えると思います。ジャンル全体に備わる基本要素との比較は、両者の差異を明確化するだけでなく、その差異がジャンル全体という広い視点から見た場合でも、同じく差異だと言える可能性を高めるでしょう。つまるところ、話の有効範囲が広がっていいよねってことです。
ただし、大きな注意点があります。それはこれを書いている私自身にドラクエのプレイ経験があまりないことです。せいぜい大昔に『テリーのワンダーランド』とDS版『4』、それとPS4で『11』を遊んだことがあるくらいです。そんなんで比較なんてできるのかよ!と突っ込まれそうですが、ドラクエの戦闘は骨子の部分はずっと変化していないため、プレイ経験が乏しくても、比較対象として用いることができると思っています。とはいえ、これから先する「『ドラクエ』は〇〇である」みたいな発言は、ドラクエのプレイ経験が豊富で、より詳しく知る人から見ると、ツッコミどころの多いものになっているかもしれません。ご容赦ください。
では、まずは二つの共通点と差異をピックアップしてみましょう。

パリィと回避の共通点…ターンを消費せず、敵の攻撃をノーダメにする。
さて回避とパリィの比較だ!などと言いましたが、これはそんなに構えてするような話でもありません。なぜって、本記事でピックアップする両者の共通点と差異は、誰でもすぐにパッと分かるようなものだからです。ちょっと前フリに気合いを入れすぎたかもしれません。
さらに言うと、ここでのピックアップは、あくまでもここでの話に必要な分しかやりません。偉そうに比較だ何だと言っておいて適当ですいません。
では先に共通点のピックアップをやっておきましょう。どこが違うかの前にどこが同じかを確認しておいた方が良いはずです。ピックアップするのは以下の2点。
1.パリィも回避も、ターンを消費しない
2.パリィも回避も、敵の攻撃をノーダメージにする
これだけ? はいこれだけです。
説明は不要でしょうが、一応やっておきますと、まず最初の「パリィも回避も、ターンを消費しない」は、読んで字のごとくです。ふつうドラクエに限らずコマンド選択RPGにおける戦闘中の行動は、どのようなものであってもターンを消費します。しかし回避は消費しません。これは『33』のパリィも同じです。
そして2点目「パリィも回避も、敵の攻撃をノーダメージにする」も…やっぱり読んで字のごとくです。回避は発動すれば敵の攻撃をノーダメージにします。パリィも同じです。
ゲーマー諸氏にとっては今更過ぎる話になったかもしれません。しかしパリィと回避がよく似たシステムであるということは、改めて確認できたと思います。そしてここで挙げたわずか2点の特徴は、両者の極めて重要な特徴でもあるでしょう。

パリィは任意に発動できるが、成功させるには技術が必要
さて次はいよいよ差異のピックアップです。
…が、これもぶっちゃけ大した話はしません。あげる差異は以下の2点。
1.回避は任意に発動できない。パリィは任意に発動できる
2.回避は成功させるのに操作技術はいらない。パリィは成功させるのに操作技術が必要
これだけです。
共通点同様、いまさら説明の必要もないだろうと思いますが、一応やっておきましょう。
まず1つ目「回避は任意に発動できない。パリィは任意に発動できる」です。これは…みたび読んで字のごとくです。『ドラクエ』の回避はランダムで発動します。これに対し『33』のパリィはプレイヤーの意志で発動させることができます。というか意志で発動させることしかできません。
2点目「回避は成功させるのに操作技術はいらない。パリィは成功させるのに操作技術が必要」も…読んで字のごとく、4度目の登場です。回避は成功させるのに技術はいりません。発動したら勇者は勝手に攻撃を回避します。一方で、パリィは操作技術が必要です。『33』のパリィは、敵の攻撃がヒットする瞬間にボタンを押さないと成功しません。早すぎても遅すぎてもNGです。連打もダメです。だからプレイヤーには一瞬のタイミングを見極めてボタンを押す操作技術が必要です。
さてここまでで『ドラクエ』の回避と『33』のパリィの比較は終わりです。もちろん実際にはもっと多くの共通点や差異がありますが、本記事の話に必要なのはこれだけです。とはいえ、重要な特徴を捉えているだろうとも思います。
しかし、この当たり前すぎる差異が、『33』の戦闘に、『ドラクエ』では決して味わえない独自の味をもたらしています。次はこれを考えてみます。

格上の強敵との攻防がアツい『33』
いきなり質問から始めます。皆さんは『ドラクエ』において、こちらのPTメンバーを一撃で戦闘不能にしてくるような格上の敵と戦えますか?
そりゃあ戦えるか戦えないかで言えば戦えるでしょう。しかしその戦いは、きっとまともな戦いにはならないだろうと思います…どうでしょうか。なお『ドラクエ』を遊んだことがない人は、シンプルな作りのコマンド選択RPGを思い浮かべてもらっても良いと思います。この話は多くのコマンド選択RPGに共通する話だと思っているからです。
もし『ドラクエ』においてワンパンしてくる敵と戦おうとしたら、それはかなり無理矢理な戦闘になると思います。考えつく方法としては、蘇生魔法あるいはアイテムを連発しながら戦うか、あるいは天文学的な確率に賭けて、敵の攻撃を全て回避してくれることを望むか。このくらいだと思います。
しかし『33』はそうではありません。『33』はワンパンしてくる相手と渡り合うことができます。なぜか。パリィがあるからです。
前述のとおり、パリィは敵の攻撃をノーダメージにします。これは回避も同じでした。しかしそこには大きな差異もありました。それは「回避は任意に発動できない。パリィは任意に発動できる」です。回避はプレイヤーの意識で発動させることができません。だからワンパン攻撃に対して発動させようと思っても、せいぜい確率を上げる補助技を使っておくくらいが限界でしょう。しかしパリィは任意に発動させることができます。だからワンパン攻撃の全てをノーダメージに抑えることができます。
とはいえ「パリィは成功させるのに操作技術が必要」でもありました。全部パリィというのもそう簡単な話ではありません。しかし逆に言えば、操作技術さえ伴えばワンパンしてくる格上とも渡り合える。これが『33』のパリィがもたらす、ドラクエにはない戦闘の面白さのポイントだと思います。

プレイヤーの技術に成否が委ねられる緊張感
パリィがあるから『33』は格上ワンパン敵とも渡り合える。ただし、そのとき操作技術が要求されます。あるいはこう言い換えられるかもしれません。ワンパン敵と戦うとき、ゲームの行方はプレイヤーの操作技術に委ねられる。
ただしドラクエにおいても、一応ワンパン敵と戦うことは可能だと思います。既に述べましたが、蘇生魔法かアイテムを連発すればいい。もしくは全部回避することに賭けるか。本記事ではパリィと回避を比較しましたから、いちおう回避をメインに考えてみると…いや考えても無駄です。無理ゲーです。
当然ですが、そこには『33』においてワンパン攻撃をパリィで受ける緊張感がありません。その緊張感とはつまり、プレイヤーの技術にゲームの行方が大きく委ねられるがゆえの緊張感です。
ドラクエのやり方であっても、強敵と戦うがゆえの緊張感は伴うかもしれません。しかしそれはパリィが生む緊張感とはやっぱり別物です。その異なりの要因は何か。
思うに、回避はどこまでいっても運であり、そして蘇生魔法とアイテムは、PTメンバーが戦闘不能になったあとに行う対応である…というのが大きいと思います。
パリィはダメージを受けたあとに使うものはありません。パリィは今まさに攻撃を受けるその瞬間に使うものです。そして運任せの方法でもありません。そんなパリィが生むのは、プレイヤーの一瞬の操作精度によってゲームの結果が全く分かれるがゆえの緊張感です。これはドラクエにはない独特の緊張感だと言えないでしょうか。この緊張感の源には、上で確認したパリィの特徴=回避との差異があると思います。任意に発動可能で、しかし操作技術が必要だからこそ、その技術1つでワンパン敵と渡り合うような戦いが体験可能になる。
これが『33』のパリィがバトルにもたらす独特の味ではないか…そう考えています。

実際に『33』には、そのような緊張感が味わえるバトルがいくつも用意されています。
『33』はゲームを始めて間もない段階で、多くのボス級の強敵と戦うことができます。しかし挑戦可能になった段階では力の差が極めて大きく、しばらくは格上の存在です。敵の攻撃を受ければPTメンバーはまず確実にワンパンされます。『33』のワールドマップには、あちこちにそんな格上の強敵がうろついています。これらは自キャラを成長させてから挑んでも良いし、通常はそれが推奨されるでしょう。しかしパリィひとつあれば渡り合うことも不可能ではありません。
このような仕様は、開発側がプレイヤーを危険な…しかし技術ひとつでひっくり返せるかもしれないスリリングな戦いに誘う意図すら感じます。
面白いのは、こうして各地で戦える格上ボスの中には、かなりパリィしやすい攻撃を放つものが少なからず存在することです。

そもそもの話、パリィを成功させるためには、操作技術云々の前に、そもそもゲーム側が「敵の攻撃がヒットする瞬間」を分かるように伝えてくれないといけません。もしこの瞬間が全然分からない仕様であったならどうなるか。例えば予備動作もなく突然攻撃してくるなど、タイミングが全く読めない作りであったならば、パリィを成功させるにはほぼ運任せにボタンを押すしかなくなってしまいます。
そんな運任せ仕様であっても、何度もやっているうちに成功することもあるかもしれません。しかしこの仕様では、ワンパン攻撃を放ってくる格上とパリィで渡り合うのは不可能です。ワンパン敵と戦う時は、たった一度だけパリィを成功させてもほとんど意味がありません。プレイヤーは高い精度で何度もパリィを成功させる必要があるでしょう
つまり私がいう『33』のパリィによるワンパン敵との緊張感あるバトルを味わうためには、何よりもそのワンパン攻撃がパリィできるように作ってあることが前提になります。
そして『33』の敵を見てみると、実際その多くの敵が、しっかりプレイヤーがパリィしやすいように作ってある。もちろん例外的にタイミングを取りづらい攻撃をしてくる敵はいます。しかし大半は攻撃の前におおげさなほど予備動作を取り、連続攻撃にはリズムがあり、中には音やカメラ演出でタイミングを伝える敵もいるくらいです。こういう作りは意識しないとできないと思います。
超痛いけど、パリィすればなんとかなるし、実際できそうな感じの攻撃をしてくる。そこにプレイヤーを誘う意図を読むのは、不自然は話ではないと思います。
ただし、中にはHPが物凄く高かったりして、いくらパリィができても無謀な相手もいます。これは私がいう意図と反する仕様ではありますが、ゲームを進める前にパリィ一つであらゆるボスを一掃できてしまうのもそれはそれで問題なので、そのバランスを取ろうとしたかな~と思っています。
開発チームは各地に格上の敵を配置しました。それらはただ挑むにはあまりに強力ですが、しかしもし全ての攻撃をパリィできれば、勝てるかもしれない。それは決して無謀な挑戦ではありません。プレイヤーがパリィできるように作ってある場合が多いからです。そのとき緊張感が伴うでしょう。なにせ一瞬のタイミングを外せば一撃で戦闘不能になるのですから。結果はプレイヤーの技術ひとつに委ねられる。例えPTメンバーが残り一人になっても諦める必要はありません。パリィさえ成功させ続ければ、望みはあります。
『33』のパリィは、その仕様により独特の緊張感あるバトルを可能にします。そして各地に配置される格上ボスと、その攻撃のパリィを促す作りは、まさにプレイヤーをその緊張感へと誘い込む罠のようです。ここに本作の魅力の1つがあると思っています。

もちろん格上相手でなくても緊張感は味わえる
格上ボスとの緊張感が魅力だと言いましたが、では格上でない相手…順当にストーリーを進めた場合に戦うことになるボスはどうなのでしょうか?
これに関しても、やはり同様の緊張感あるバトルが楽しめることは変わらないと思っています。というのも、本作の通常ボスはワンパンしてくるほどではないけど、全体的に攻撃力が高いから。ここまでは分かりやすいようにワンパン敵の話ばかりしましたが、一撃で戦闘不能にまでならなくとも、じゅうぶん大きなダメージを受けるとなれば、パリィに伴う緊張感は感じられるはずです。
また本作の敵の攻撃の多くが、複数回ヒットする連続攻撃であることも重要な特徴であると思っています。遊んだ方はよく分かっているでしょうが、本作の敵の攻撃は、大半が最低でも3ヒット以上連続し、その一つ一つにダメージがあり、またそれぞれパリィが可能です。これにより、例えば1ヒット目はパリィに失敗してダメージを受けたが、その後はぜんぶパリィに成功してダメージを少なくできた…なんていうことがよく起こる。
この仕様ならば、一発あたりの攻撃はワンパン級ではなくとも、合計ダメージによってワンパンのプレッシャーを生み出すことが可能ですし、特にボスの攻撃はそのようなものが多いように思います。だからあらゆる攻撃がワンパンみたいな極端な作りにしなくても、プレイヤーは緊張を感じながらゲームをプレイすることになりやすいと思います。

本記事への想定されるツッコミへの意見
その『33』のパリィの緊張感って、他のアクションゲームとかと同じものを持ってきてるだけなんじゃないの?
これはぶっちゃけそうかもしれないし、そうじゃないかもしれません。今の時点では違いを私に述べることはできません。よく考えていないので。
敵のワンパンあるいは高ダメージ攻撃をパリィでしのぐことの緊張感が…と言いました。これはドラクエとの比較においては独特の特徴として際立ったかもしれません。しかし、他のアクションゲームなどで見られるパリィと比べれば、そう変わらないのではないでしょうか。そうだとすれば、『33』の独自の魅力とは、他ジャンルにあった魅力をスライドしてきただけのものと言えるのかもしれません。
実際パリィを取り入れたアクションゲームである『SEKIRO』や『Stellar Blade』では、高火力の連続攻撃をパリィで防ぐシーンが何度もあります。『33』の緊張感とは、結局これらから引っ張ってきているだけなのではないか。

これに関してまず、別に引っ張ってきただけでも良いんじゃない?と思います。引っ張ってきて融合すること自体が一つの発想だからです。
ただ両者を同じものだとするのはちょっと違うかなと感じています。そもそもが基本的なゲームシステムからして全く異なりますから、いくら同じパリィと言えども、その経験は重なりはしても同じにはならないと思います。しかしその違いを今の私に言葉にすることはできません。パリィそれ自体というより、パリィが行われる状況や、パリィによってもたらされる報酬から違いを説明できる…かもしれません。
ドラクエを単純化しすぎでは?
コレに関しては、申し訳ありません…という他ありません。
本記事では、ドラクエには格上の相手と渡り合う方法が、蘇生連発か回避への神頼みしかないとしています。しかし実際はもっと様々な実践があるはずです。
ただ自分にそこまでの掘り下げはできません。なぜならドラクエのプレイ経験が少ないから。上にも書きましたが、私はドラクエをナンバリング作品では2本しか遊んでいませんし、それもずいぶん前のことなので、ずいぶん忘れています。
言い訳をしておきますと、本記事の目的はあくまでも『33』の話です。『33』と比べてドラクエが良い悪いの話をするつもりは一切ありません。ドラクエって『33』と比べて〇〇だよね~みたいな価値づけをする意図はないってことです。意図なんかなくたって実質やってるんだよ!と言われてしまうかもしれませんが…
『33』の特徴を見るために、基本的な作りのコマンド選択RPGを持ってくる必要がありました。その実例としてドラクエがもっとも適切だと考えました。しかしそのドラクエはあくまでも私の乏しいプレイ経験に基づくイメージであり、実際以上に単純化していて、悪いイメージを与えることになってしまったかもしれません。
これを今から取り繕うのは難しいので、せめてその意図が決してないことをここに明記しておきます。

【終わりに】正直、もっとディープな話ができるかと思っていた…
書きたいことは以上です。
ぶっちゃけ、けっこう不完全燃焼の感があります。もうちょっと深い話をできるかな~と思って書き始めたんですが、どうやっても面白い話にならず、『33』にも段々飽きてきたので、この段階で書けることを書いて公開としました。やっぱり普段遊んでいないジャンルだからですかねぇ。でもこれを公開しないとだいぶ更新が途絶えることになってしまうので。
他にもRPGを遊んでみてもいいかな~と思っているんですが、やっぱりプレイ時間が長いので大変ですね。ふだんADVの記事を単独で書くとき、その作品を最低でも2周はしているんですが、『33』をもう一周は…苦しい。ブログ全然書けなくなっちゃう。
ドラクエでなく、他のパリィがあるRPGと『33』を比べてもいいよな~と思っています。でもたぶんやらないだろう。大変だし。
いちおうSteamのリンクを貼っておくけど、『33』はゲーパスでも遊べるぜ~。