【SILENT HILL 2 リメイク】レビュー・評価 恐怖と戦闘による二重の緊張感。ただし後半はちょっと疲れる。

3Dアクション
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【総評】恐怖とアクション、人物でプレイヤーを引きつける良作

サバイバルホラーにおいて「怖さ」だけでプレイヤーを引き付け続けることは可能でしょうか?

もちろん私はサバイバルホラーの怖さを評価します。

なぜなら怖いことは緊張感に直結すると思うからです。怖さは警戒や注意深さを生みますから、しぜんとプレイヤーは緊張感のあるプレイを体験するでしょう。私はサバイバルホラーにこれを求め、これ自体に快を覚えます。

だから私は怖いことを評価します。そして『サイレントヒル2リメイク(以下、SH2)』にその点での瑕疵は見当たりません。暗がりと物陰(と隠されたアイテム)の多いマップ、情動を煽るサウンド、無機質のようで意図されたSE、うろつくクリーチャー…。もちろん何をどれだけ怖がれるかはプレイヤーによって差があるでしょうから、私に言えるのは「私は怖かったです」ということだけですけれども。

しかしその怖さにも、やはり限界はある。

なぜならプレイヤーは慣れるからです。アイテムだって徐々にストックが増えてきて気持ちに余裕がでてくるはず。サバイバルホラーにおける怖さの要因がリソースの乏しさや未知なる脅威だとするならば、これはゲームを遊ぶほどに減退することになるでしょう。

ならば怖さと同じくらい重要なのは、他にどのような楽しみでプレイヤーを引き付けるか…なのかもしれません。このような観点から、私が本レビューで特筆したいのは怖さ以外の部分です。もちろんSH2は怖い。しかしそれはもう「じゅうぶん怖いです」とだけ言って終わりにします。

私が語りたいSH2の怖さ以外の部分。それは戦闘と人物の2点です。

まず本作は戦闘が面白い。

本作の戦闘はサバイバルホラーにしては珍しく、近接攻撃に重きを置いたデザインがなされています。そこには軽快なプレイヤーキャラと敵のカウンターによる素早い攻防があります。クリーチャーの攻撃は全体的に高威力で、隙を突かないと苦しいバランス。そのため本作の戦闘はやや難しい。ここの点が本作に怖さ以外の緊張感をもたらすと思っています。

もう一つが人物です。

SH2にはプレイヤーキャラ以外に何人かの登場人物がいます。いずれも舞台となる町に迷い込んだ存在。彼ら彼女らは序盤こそ正気を保っているため、化け物だらけの町で出会う数少ないコミュニケーションの相手になりうる。しかしその様子は徐々に変容していきます。ゲームを進めたとき、人物らはいったいどうなってしまうのか…本作はこの点でプレイヤーの興味を喚起してくれます。

もちろん難点もある。

それは高い緊張をもたらすプレイを実現している一方で、それを緩められるタイミングが少ないこと。理由あってのことでしょうが、ややプレイヤーに負担をかけすぎではないかと思っています。

SH2は怖いゲームです。更にハードな近接戦闘が組み合わさり、緊張感あるプレイをもたらすでしょう。変貌していく人物らもポイントで、これはプレイヤーにとって興味深い存在としてゲームを続けるフックになるはずです。サバイバルホラーに緊張感あるプレイ求めならば、本作は自信をもってオススメできます。

しかし緊張を解くことができる瞬間がやや少ない。そのため特に中盤以降は疲れてくるかも。高い緊張感の裏返しなので仕方ないとも言えるでしょうが、それにしても極端であると思います。

詳しいレビュー

お互い素早く、お互い高威力。近接主体の緊張感ある戦闘

本作の良いところの一つは、緊張感ある戦闘です。

本作の戦闘は近接攻撃が主体です。もちろん銃による遠距離攻も可能ですが、SH2の近接攻撃は多くの場面で銃より有効な選択肢になります。

これはサバイバルホラーといジャンル全体から見ても珍しいことではないでしょうか。そこまで経験があるわけではないのですが、サバイバルホラーにおいて近接攻撃はそもそも存在しなかったり、あっても補助レベルの選択肢である場合が多いように思います。例えば『バイオハザード』シリーズにおける近接攻撃(ナイフを想定)は、1度も使わずにクリアしてしまうことも自然と想定されるような…そういう存在だったように記憶しています。

しかしSH2は違います。そのため近接攻撃主体の特徴はジャンル全体で見た上でも珍しいと思っています。

もちろんSH2には銃もあります。銃はハンドガンなど3種類あり、当たり前ですが遠距離攻撃できます。だから普通に考えれば主体はこちらになりそうなものです。

そこを本作は近接攻撃にいくつものメリットを持たせることで、プレイヤーにとって魅力ある選択肢として提示します。ではそのメリットとは何か。5つピックアップしてみます。

1.リソースを消費しないこと
2.高威力であること
3.狙わなくていいこと
4.動作が素早いこと
5.先制攻撃を仕掛ければ、敵がほぼ確実に怯むこと

こんなところです。

1は説明不要だと思います。他多くのサバイバルホラー同様、SH2の銃は限りある弾薬を消費します。これに対して近接攻撃はそれがないため、無限に使えます。これはバイオハザードシリーズのナイフでも同様でしょう。しかしバイオの場合、このメリットをもつぶんナイフは攻撃力や攻撃範囲が極端に弱く設定されているように思います。

SH2は違います。

SH2の近接攻撃は高威力です。さすがに銃には劣りますが、ザコ相手なら近接攻撃だけでもじゅうぶん倒せるくらいです。またSH2の近接攻撃は狙いをつける必要がありません。銃は「構える→狙う→撃つ」のプロセスを踏む必要がありますが、SH2の近接攻撃はボタンを押した瞬間に攻撃し、そのさい横に大きく振るため、銃よりも簡単に命中させることができます。更にSH2の近接攻撃は動作が素早いです。距離さえ詰めてあれば撃つよりも近接攻撃の方がずっと素早くダメージを与えられます。

そして近接攻撃は先制攻撃であった場合、その初撃はほぼ必ず敵を怯ませる仕様です。そのため初撃に関しては反撃を受けるリスクがほぼありません。敵を怯ませる力はハンドガンよりも上です。そのため接近戦ではたいへん強い選択肢です。

リソースを消費せず、当てやすく、威力も高い上に、反撃の心配もない。SH2はこのようなメリットでもって近接攻撃を魅力的な選択肢としてプレイヤーに提示します。その結果、戦闘はしぜんと近接攻撃が主体になる。そうデザインされている…と考えています。

とはいえ、距離が離れている場合はどうするのか?という疑問はあると思います。

さすがに遠距離戦になれば銃に軍配が上がります。…が、これも近接攻撃主体を崩すことにはなりません。なぜならSH2はその大半が狭い場所での接近戦になるからです。おまけに敵はドンドン距離を詰めてくるうえ、本作のハンドガンは怯ませる力が弱いため、どう頑張っても接近戦が多くなります。いちおう近距離でショットガンという選択肢もあり、これは近接攻撃よりも更に強力です。しかし弾薬を考えると頼ってばかりもいられない。

そうして頻発する接近戦には、高い緊張感が伴います。

というのも、SH2のザコ敵はほぼ全て(全6種類くらいしかいませんが)素早いカウンター攻撃を持っているからです。

こちらの近接攻撃は上で提示したメリットを持っていますけれども、敵も黙ってはいません。2発目以降に対してカウンターを狙ってきます。このカウンターはこちらが近接攻撃を入れ込んでいると食らってしまいます。しかもだいたい高威力。回復アイテムはじゅうぶんに用意されていますが、毎回カウンターを貰っているようだと間に合いません。

そのためプレイヤーは近接攻撃を積極的に仕掛けつつも、敵の動きをしっかり見る必要があります。もちろんカウンター以外の攻撃も放ってきます。一気に距離を詰めてくる攻撃や連続攻撃などもあり、油断は一切できません。これらは全体的に高威力で、手間取っていると画面が真っ赤になってしまいます。そのぶんプレイヤーにも素早く使える回避アクションが用意されているので、これを使った攻防が重要です。

よく見て回避し、チャンスには積極的に攻める。もちろん反撃に警戒しながら。お互い素早く、そして高威力。そうして繰り広げるインファイトには緊張感を覚えます。状況によっては距離を離してのハンドガン、あるいはショットガンが選択肢に入ることもあります。そのとっさの選択も含めて、本作の戦闘はプレイヤーに緊張感ある体験をもたらすと考えています。

これはホラーゲームとしての怖さがもたらす緊張感とは別種のものです。その結果、相乗効果による高い緊張感を保つプレイを実現し、そして慣れやリソースの余裕によって怖さが薄れてきたときでも、緊張感の減退を緩和するものとして働くように思います。

戦闘と怖さによる二重の緊張感。これが本作へのポジティブな評価に貢献しています。もちろん遠距離攻撃主体のサバイバルホラーにも緊張感はあるでしょう。しかし攻防が素早く入れ替わるインファイトによる緊張感は、それでしか味わえないようなスリルがあるように思っています。

一方で近接攻撃がここまで強い仕様上、本作には弾薬をやりくりする遊びはほとんどありません。それどころか余ってダブつくくらいです。加えて回復アイテムもかなり余裕を持たせて配置してあるため、アイテムの残り数で困る場面はごく序盤のみでした。そのため弾薬を贅沢に使い、回復アイテムをがぶ飲みするようなプレイに振り切ってしまうなら、上で述べた戦闘の緊張感は消え去ってしまうかもしれません。…が、ゲーム全体を見渡せていない段階でこういう戦略を取ることは難しいと思いますし、回復アイテムに関しては毎度使っているようだと苦しいバランスです。そのため緊張感が薄れるケースはあまりないのかなと思っています。

生きるために、殺す。自分に危険すら感じる「殴打」の快感…

何かを殴ることに、快感が伴うことがある。これは実際にモノを殴る場合もそうでしょうし、ビデオゲーム内で何かを殴るときにもそうでしょう。

私はSH2を遊んでいて、この殴打による快感を味わう場面が何度かありました。決して頻度は高くない。しかし忘れられない一瞬で、このような体験をもたらしてくれたこともSH2の評価点だと考えています。

サバイバルホラーの近接武器といえばナイフのイメージがあります。まぁこれは完全にバイオハザードに引きずられていますが、これに対してSH2はどうなのかと言いますと、SH2にはナイフはありません。SH2の近接武器は、鈍器です。木材や鉄パイプなどで敵を殴りつけます。

そもそもの話、殴打はハンドガンで撃ったりナイフで切ったりするよりも感情がのりやすいと思います。

当たり前ですが銃は誰がどんな力で撃っても威力は変わりません。斬撃や刺突もほぼ同様で、あまり力をこめなくても刺さるし斬れる。しかし殴打はどうかといいますと、殴るその人のパワーが威力に多大な影響を与えます。

つまりそこには力をこめる余地がある。

もちろん引き金をひく指やナイフを突き立てる腕に力が入ることはあると思います(経験はない)。しかし殴打はこめた力がそのまま威力にのりますから、そのぶんだけ、全力でもって行う余地がある。引き金はおもっくそ引いたところで普通に引いた場合と変わらないわけですが、殴打はそうじゃない。

そしてその殴打にこもる力には、感情が強く影響するでしょう。要は力をこめるとき、単に筋肉に力を入れるだけでなく「このヤロウ!」という気持ちが同時に生まれれば、その感情のぶんだけ力が更にこもる。もちろん実際に筋力が増すわけではないので、気持ち的な話ではありますけども。

だからでしょうか。SH2において私が敵を殴打するとき、コントローラーを押す指というか、そのときの感情に、物凄く力がこもる場面がありました。

もちろんコントローラーでの殴打は実際の殴打ではない。あくまでもバーチャルな体験です。それでも画面内のキャラは本当に命を狙われ、抵抗している。キャラが自身の命を守るための殴打には、最大限の力と感情がこもっていることでしょう。そしてそのキャラの命は私自身です。キャラが死んでも私が死ぬわけではないですが、フィクションの中では確かに死ぬ。その場面での私の抵抗は、単なる操作に留まらず「殺されてたまるか」という気持ちがのることが、実際にありました。

そうして感情をこめて全力で敵を殴りつけるとき、そこに快感があります。

それは欲望を満たす快感ではない。動物的に興奮した闘争心を爆発させるような、もっと直接いえば「やりやがったなこのクソ野郎」と暴れる感情にリミッターをかけず、ただそのまま暴れさせるような快感です。ふと我に返ったとき、自分がすこし怖くなるような…。このような殴打の快感を味わえたこと。そういうゲームであったこと。これをSH2の評価点としています。

決して多くはありませんが、このような快感を味わう場面がありました。これは銃撃でも斬撃でも刺突でもダメで、殴打でなければ味わえない快感だったと思っています。当然、ここにはエフェクトや敵の怯みなどのリアクション、俳優の演技などが強く影響しているでしょう。

正気を失い、やがては…。興味と恐怖を喚起するユニークな人物たち

コミュニケーションを取れること。相手に対して信頼を抱くとき、これが一つの重要な点であるように思います。そしてコミュニケーションの取れない化け物に囲まれるサバイバルホラーにおいては、話の通じる人間それ自体が恐怖を和らげるオアシスになり得る。

SH2にもそのようなキャラクターが数名います。…が、彼ら彼女らの様子は、次第に変貌していきます。

この変貌していくキャラクターを登場させたことは、SH2の良いところだと思います。なぜなら変貌するキャラクターはプレイヤーに「アイツはどうなってしまうのか?」という興味を喚起し、同時に新たな恐怖の対象として立ち上がってくるからです。

同じ人間であるからでしょうか、私たちは人間の狂気に興味を持ってしまうように思います。これは安全圏から見るだけなのを前提にした下世話な興味だなとも思います…が、それでもその気持ちは止められない。SH2の人物らはそういう興味を喚起する存在としてあり、プレイヤーの推進力として働いているように感じています。

同時に、それは恐怖でもある。化け物への恐怖はゲームを進めるごとに次第に薄れていくでしょう。しかしSH2はその時でも変貌していく人間によって恐怖を演出します。もちろんそうした恐怖はマップをうろつく化け物がもたらす恐怖とは別種のものですから、完全に同じ体験をキープするわけではありません。しかし、それまで安心できる存在だった人物らがそうでなくなっていくことは、緊張感あるプレイに貢献していると思います。

暗い場所からもっと暗い場所へ。気持ちを緩められる瞬間が少なすぎるかも

これまで述べてきた事柄で緊張感あるゲームプレイを体験させるSH2。…が、私が難点だなと思う部分もまた、この緊張感にまつわる事柄です。

何かと言いますと、緊張感を解けるタイミングが少なすぎることです。

緊張感あるゲームプレイが良いと散々言っておきながら!と思われるでしょう。我ながらワガママな要求です。しかし思うに、緊張感はサバイバルホラーにおいて間違いなく必要ですが、同時にそれを解ける場面も入れてやるべきではでしょうか。なぜなら緊張感を解けることはそれ自体がプレイヤーへの報酬であり、これがないと負担が大きくなりすぎると思うからです。

ゲームが進行するにつれて慣れて、飽きもきて、恐怖は薄れていくだろうと上で言いました。ではSH2における恐怖は薄れゆく一方なのかと言いますと、そうではありません。まず既に述べたように人物での恐怖が立ち上がってきます。そしてもう一つ提示されるのが、極端な暗闇による恐怖です。

SH2は特に中盤、暗く陰鬱としたマップを長いあいだ探索し続けます。あるマップを抜けるとまた暗いマップに入り、それを抜けると更に暗いマップへ…。そうして暗いマップばかりをブッ通しで探索しているとき、プレイヤーは緊張感をキープせざるを得ない。

この緊張感を私は評価しています。しかし緊張感は疲れもする。だからあまりに長く続くとプレイに疲労を覚えてきて、それがゲームへの不満として噴出してくるような感覚があります。そのため私は、SH2にはもう少し緊張を解ける場面を入れた方が良かったのでないかと思っています。

ありえないぐらい、暗い。

これは「報酬が少なすぎる」とも言えると思います。SH2は暗いマップを探索し終えたあとの報酬がない。報酬がないため、プレイヤーに疲労を感じさせすぎるゲームになっていないか? それは問題ではないか?と問いたい。

もちろん、これはそのゲームにどれだけ入り込んでいるかとか、一度にどれだけの時間プレイしようとするかだとか、そもそも一度に長くゲームを遊んでいれば疲れてくるのは当たり前なのでは?とか、そういうツッコミがたくさんあるかと思います。しかしどれだけ疲労を感じるかはともかく、報酬が無いという事実自体が消えてなくなることはありません。まぁ何を報酬だと感じるかにもよりますが、ここでは緊張を解くことを報酬だとします。私はそれを報酬だと見なしている。

サバイバルホラーにおいて緊張を解けることは、それ自体が一つの報酬になる。暗いマップを攻略してやっと外に出たとき、ほんの少しでも太陽光が差したり、あるいは暖色の明かりが広がる安全地帯で一息つけたりすると、それ自体がプレイヤーにとっての報酬になる…そう思います。そうしてプレイヤーに報酬を与えることは、それ自体がプレイヤーに「難関を越えたぞ」という有能感を与えたり、そのゲームが自らの頑張りによって進行している感覚を与えるでしょう。このような感覚はビデオゲームに良い印象を持つうえで重要なことだと思います。

SH2は良い緊張感をもたらします。サバイバルホラーにおける緊張感は評価点です。しかし、SH2はそれを与えるばかりになってしまっている場面があります。全編にわたってではありませんが、中盤から終盤にかけての長い時間にそうなっている場面があると思っています(具体的には病院~迷宮終わりまで)。

中盤以降、こういう空間がほとんどない

【終わりに】今なら、サイレントヒルfが理解できる気がする。

私は『サイレントヒルf』の戦闘システムがなぜああなってしまったのか、ずっと疑問に思っていました。今回SH2を遊ぶことによって、その解答にすこし近づけたような気がしています。

SH2は『サイレントヒルf』の前作にあたります。だから私は発売順と逆行してプレイしたわけですが、本レビューでもピックアップした近接戦闘というキーワードは、両作に共通します。

SH2も近接戦闘が主体で、fに至っては遠距離攻撃が存在しません。SH2の近接戦闘が面白いのは上で書いた通りです。これを踏まえて、もしかしたらfはSH2の近接戦闘ホラー路線を更に強化しようとした結果なのか?と思っています。

fにはカウンターに強攻撃、更にゲージ技など、近接戦闘におけるプレイヤーの選択肢がSH2よりずっと多くありました。そしてスタミナや武器耐久力など、プレイヤーに負担をかける要素も増してある。これはSH2の近接戦闘に様々な要素を追加することで、より近接戦闘ホラーとして遊びがいのある内容を目指した結果なのではないか?と思っています。

…が、それが上手くいったとは思っていません。なぜそう思うのか。これは本記事ではやりませんが、今の私にとって興味深い問いです。

さてSH2は面白いゲームです。緊張感あるサバイバルホラーを遊びたいならまず間違いなくオススメ。アイテムをやりくりする遊びはありません。しかし化け物と繰り広げるハードな近接戦闘には、間違いなく生きるための戦い…サバイバルがあります。中盤以降は暗いマップを連続で探索するため、ちょっと疲れがくるかも。それでも投げ出す理由にはならないと思います。オプションから調整すればいくらか緩和することも可能。

2026年は奇しくもバイオ、零と国産サバイバルホラーが近い時期に発売されます。サイレントヒルfも含めて、色々遊んでみると面白いかもしれませんね。

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