【知恵のかりもの】箇条書き感想。面白くはない。

2Dアクション
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・今回は箇条書きで感想を書いていくぞ
・始めます。

・なんかチンマリした世界

・今作の世界、なんかチンマリしてね?
・マップが狭いというより、大きさに対してのバランスが悪い気がする。
・そのバランスの悪さの根源は何か
・多分だけど舞台が「ハイラル王国」なのが問題なんじゃないか。
・というのも、リメイク版『夢を見る島』ではチンマリ感はあんまり感じなかったんでな。

・王が統治するセカイとして狭すぎる

・なぜ「ハイラル王国」だとチンマリ感があるのか
・それは『知恵のかりもの』くらいの規模のマップだと、王が統治する国としては狭すぎるからだ
・『夢をみる島』の舞台は孤島だった。
・『夢をみる島』に王はおらず、国ですらなかった。
・対して『知恵のかりもの』は一つの国で、そうなるとなんか狭すぎる。
・城下町なんてありゃ村だろ
・大臣とか姫とかがいる一つの国としてしまうと、世界が狭いように感じられる
・ロケーションの多様さも相まって、不自然に詰め込まれた違和感が終始ぬぐえなかった。
・あと『夢をみる島』はリメイク作品なので、世界の内容がもともと頭の中にあったってのもある。
・完全新作ではないので、世界が狭くても気にならない可能性
・「これくらいの広さだ」と分かっているからな
・王が統治するレベルの国なら、ドンとでかい人里があって、しばらく進んだところに辺境の火山とか雪山とか湿原とかがありそうなもんだ
・そういう意味で『知恵のかりもの』のマップは狭い…というか王国としてバランスが悪い

ゼルダの表情よ

・同じカリモノを連発してると終わる

・これが本作の一番きになるところだ。
・同じカリモノの連発でほとんど全部クリアできる
・かなり汎用性の高い強カリモノが用意されており、こればっかりでクリアできちまう
・カリモノの種類は結構多いが、実際使うのは半分にも満たない
・特にレギュラーはせいぜい15種類…いやもっと少ないかもしれん。
・大半は縛りプレイでもしなきゃ出番がない弱カリモノだ
・強キャラを連発してるだけで終わるゲームが面白いか?

・制約がないなら、強カリモノしか使わなくなる

・制約があるから人は考える
・もし遊戯王カードに「同じカードは3枚まで」というルールがなかったらどうなるか
・強欲な壺×35とエクゾディアパーツ5枚のデッキが完成する
・いっそ「デッキは40枚以上」というルールもなくしちまえ
・エクゾディアパーツ5枚だけのデッキが完成するぜ
・しかしそれはできない。
・制約がある。だから人は考えなくてはいけない。
・そのとき発想が生まれ、それぞれの個性も生まれるだろう
・自分だけのデッキが生まれる
・なんかデカい話になった。こんな話をするつもりではなかった。
・要は『ちえかり』にはそういう、強すぎるアレの連発を防ぐ制約が無いのだ
・だから強カリモノばかり使ってしまうし、それでクリアできるくらいの難易度だ
・強欲な壺をひたすら連発するデュエルが面白いか?
・さすがにそこまで単純ではないが、言いたいことは伝わるだろう。

・できないからこそ良いのではないのか?

・とはいえ、ゼルダ開発チームがこの程度のことを考えていないはずがない
・「開発者に訊きました」で、このことがいくらか語られている。
・読んでみよう↓

開発者に訊きました : ゼルダの伝説 知恵のかりもの|任天堂
『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』の開発者に話を訊いてみました。

・引用します

ダンジョンに入ったら「カリモノ」の数は20個まで、とか
いろいろ制限の案は出たんですけど、
「もともとできたことを、できなくする」ような案が多くて。

あれ、前はこうやって攻略できたのに、
こっちのシチュエーションではできないのか・・・
と気持ちよくない感情ばかりがわき上がってしまって。
それであるとき、「もう制限はなくしてしまおう」という方向に振り切ったんです。

開発者に訊きました:ゼルダの伝説 知恵のかりもの / https://www.nintendo.com/jp/interview/bdgea/02.html

・なるほどな~
・しかし思うが、前と同じ攻略法が通用しないことは、気持ちよくないことか?
・同じ攻略法が通用しちまう方がつまらんと思うが。
・できないからこそ考える
・そのとき、弱カリモノに光が当たる
・こんな方法で!?とか、このカリモノって意外と使える!?とか
・そういうのが生まれやしないか?
・もちろん、ゼルダ開発チームがこの程度のことを考えていないはずはない
・協議の上でこの仕様になったんだろう
・それがつまらんという話
・もひとつ引用してみる

「カリモノ」は便利すぎると
そればっかり使うことになるので・・・
やっぱりたくさん種類のある「カリモノ」を
いろいろ試してほしいという思いもありました。

開発者に訊きました:ゼルダの伝説 知恵のかりもの / https://www.nintendo.com/jp/interview/bdgea/02.html

・おおおい!!
・そればっかり使うゲームになっちゃってない…?
・あと満場一致で不評のカリモノUIな
・あのUIでいろいろ試すのは無理ではなかろうか
・上の方にあるヤツを連発するのが手っ取り早いし、それがイチバン強い
・ゆけっ ライネル!!
・ゆけっ なんとかカッター×6!!

いいコトバだな~

・転のないダンジョン…

・ダンジョンが面白くない
・なぜか?
・なんというか、流れが無いのだ
・流れとは何か?
・つまり、キーアイテムの入手を一つの転としたある種のエンターテイメント施設的な流れだ
・説明しよう

フックショットという転

・なんというか、今作のダンジョンはのっぺりしてる
・漫然とパズルを解くだけだ
・なんだ? このつまらなさは…
・まず思う要因は、上記の強カリモノ連発最強仕様だ
・同じようなナゾは同じような方法で解ける
・これがのっぺりの原因1ではないか?
・だがそれ以上の問題はある
・それは転がないことだ
・起承転結の転がないのだ
・ではダンジョンにおける転とは何か?
・それはキーアイテムの入手だ
・フックショット、弓矢、爆弾…
・従来のゼルダダンジョンは、このキーアイテムの入手前と後で見える景色がガラリと変わった
・これを転と呼称している
・キーアイテムを入手すると、アクションが増える
・いけなかった場所に行ける。できなかったことができる
・倒すのが大変だった敵が、超簡単に倒せるようになったりする
・何かが解放される瞬間だ
・そしてナゾもその解放を踏まえて更に一捻りが加わる
・最後にはボスが待ち受ける
・キーアイテムの入手を一つの転換点とした、エンターテイメント施設のような感覚があった
・『ちえかり』にはそれがない
・同じよう方法で、パッとしないナゾを解いてばかりに感じる。
・まぁ、これは老人の「昔はよかった…」的な妄言かもしれん
・また引用↓

制限からの解放が、自由や成長を感じさせる
っていうのが、ゲームのセオリーだと信じていたんですけどね。
だから、昔のゲームは最初に制限をかけて、
それを少しずつ解放していくようなつくりになっていた。
(中略)
いざ遊んでみると、制約がないほうが面白かったりして。
「じゃあどうする?」「この制約は無しでいこうか?」という感じで
少しずつ、その制約を外していったんです。

開発者に訊きました:ゼルダの伝説 知恵のかりもの / https://www.nintendo.com/jp/interview/bdgea/02.html

・青沼さん…
・俺が言っているのは正にこの「制限からの解放」ではないか!!!
・ないほうが面白いのか!?
・ふおお…
・ワシはまだ若い! 若いったら若い!!

ここは結構良いカンジだったな

・終わりです

・以上です
・※個人の感想です
・個人の感想に反論したらダメというルールはない
・ただこのブログのコメント欄はスパム対策で閉じてあるので、別の方法でどうぞ

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